VC编程之在VC6中使用ogre进行游戏开发
小标 2018-11-15 来源 : 阅读 1142 评论 0

摘要:本文主要向大家介绍了VC编程之在VC6中使用ogre进行游戏开发,通过具体的内容向大家展示,希望对大家学习VC编程有所帮助。

本文主要向大家介绍了VC编程之在VC6中使用ogre进行游戏开发,通过具体的内容向大家展示,希望对大家学习VC编程有所帮助。

微软公司开发的visual c++6.0堪称史上最易用、最成熟的开发工具。vc6以其小巧、轻便赢得了程序员的喜爱,以至于在VS大行其道的时代,很多程序员仍然使用vc6作为开发工具,vc6的欢迎性可见一斑。可惜vc6有一个缺点,那就是不能开发ogre应用程序。网上的教程,链接已经过时。个人也是查找了好多资料,搞了整整一上午才终于配置得差不多,但仍然失败了好几个,不过已经不影响大局了。
ogre是一个极其复杂的工程,它借助了许多的第三方库,比如说boost、stlport。所以编译ogre也是一个相当复杂的过程。尤其是在vc6中,缺少stlport的支持使得我们不得不重新编译stlport库。当然还涉及到了DirectX SDK的问题。
完整清单:
stlport     4.6.2
DirectX SDK 8.0&9.0 
Ogre        0.13
Ogre Depencies 0.13
据此,ogre的编译分三个部分进行。
一、编译stlport
stlport是vc的一个拓展库,在vc7也就是vc.net后才集成到vc里面。也就是说vc6是不支持stlport的,我们得自行让其支持
到stlport官网//www.stlport.org/下载stlport库,我这里用的是4.6.2版本的。解压缩至某一目录,比如D:\STLport。然后点击开始-》运行,键入cmd,打开命令提示符,切换到$STLPORT_DIR\src目录下,键入"nmake -f vc6.mak",编译stlport。注意:在运行命令之前,确保环境变量里加入了nmake的路径,没加入也没有关系,进入vc安装目录,里面有个vc98-》bin,将bin文件夹下的VCVARS32.bat拖到命令窗口,然后回车就能设置nmake的路径。等待几分钟后,就编译完成了。
二、安装DirectX SDK
一定要安装DirectX X.X SDK(X指版本号),而不是什么DirectX Aug08这些版本。vc6只支持8.0或9.0的版本,并不支持往后的版本。(记得原来编译的时候不知道,下了DirectX Aug08,出了一大堆错误)下载地址参考CSDN上的这篇文章blog.csdn.net/asasj57/article/details/5641161
下载之后的安装就没什么好说的了,直接解压然后进入解压目录,运行setup.exe安装就行了。
三、编译ogre
现在到了最关键的了,到ogre官网下载ogre 0.13和ogre0.13的依赖库。下载之后的ogre解压到某一个文件夹,比如D:\ogreSDK。然后把ogre的依赖项解压,而后将Dependencies和samples两个文件夹复制到ogrenew里面并且覆盖掉同名文件夹。打开ogrenew里面的工程文件,ogre.dsw。
选择tools-》opyions,打开选项对话框,切换到directories选项卡,分别配置include files和library files
include files:
1.C:\DXSDK\INCLUDE                                              \\DirectX 9.0的安装目录
2.D:\OGRESDK\OGRENEW\OGREMAIN\INCLUDE             
3.D:\OGRESDK\OGRENEW\DEPENDENCIES\INCLUDE
4.D:\STLPORT\STLPORT
ps:这几项的先后顺序绝对不能错,否则会出现一些莫名其妙的问题。
library files:
1.C:\DXSDK\LIB                                                           \\DirectX 9.0的安装目录
2.D:\OGRESDK\OGRENEW\OGREMAIN\LIB\DEBUG  
3.D:\OGRESDK\OGRENEW\DEPENDENCIES\LIB   
4.D:\STLPORT\LIB                                                         
同样,这几项也不能改动顺序。
至于说DirectX 8.0要不要安装,我的建议是最好安上,以免出现不必要的错误。安装完毕之后,将其include文件夹和lib文件夹分别加入到vc6的目录中的最后一项就行了。到这里就没有问题了,最后点击build菜单-》Batch build,在出现的对话框中选择build,然后ogre就开始自动编译了。

我的情况是编译之后,有几个工程失败了,提示都是

[plain] view plaincopy

 

d:\stlport\stlport\stl\type_traits.h(361) : fatal error C1076: compiler limit : internal heap limit reached; use /Zm to specify a higher limit  

不知道这是不是stlport版本的问题,欢迎知道的朋友与我交流。不过幸亏这几个错误不影响大局,所以我们才得以继续。

经过大约20多分钟的等待,ogre终于编译完成了,我们来验证一下是否真的编译成功。
新建一个win32 console application工程,工程名就是ogre demo。选择一个空的工程,点击完成。
配置我们的工程:选择project-》settings,打开工程选项对话框,切换到link选项卡,在category列表框中选择input,在下面的文本框中输入OgreMain.lib(注意不要带_d,我们编译出来的这个静态链接库是不带_d的)。然后在下面的ignore libraries中输入LIBCD.lib.点击“OK”完成。
其实最好在working directory中输入你的ogre编译后的那些dll、lib的路径,一般是$OGRE_DIR\Samples\Common\Debug,当然如果是Release版本就输入release。这样你就不用在每次生成EXE文件后,将这个文件复制到那个目录下了。(笔者按:这样虽说方便了一些,但通过笔者亲测,这样总是会导致一些莫名其妙的错误)
好了继续我们的测试,新建一个cpp文件,在里面键入如下代码:

class test : public ExampleApplication 

public: 

    void createScene() 

    { 

        mSceneMgr->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(1,1,1)); 

   

        Ogre::Entity *ent=mSceneMgr->createEntity("head","robot.mesh"); 

        Ogre::SceneNode* headNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(); 

        headNode->attachObject(ent); 

    } 

}; 

int main() 

    test app; 

    app.go(); 

    return 0; 

}

   

如果不出意外的话,就会看到一个机器人显示在屏幕上。

至此,我们的ogre编译就算成功了。

-------------------------------------------------------------------------

写在最后:

原文虽说有几个工程没有编译成功,主要是集中在那几个工具,例如XMLConver、MilkshapeExporler、MeshUpgrader、MatrialUpgrader。但是经过笔者的一番探索,总算是编译成功。具体方法如下:这几个工程普遍提示以下的错误,

d:\stlport\stlport\l\type_traits.h(361) : fatal error C1076: compiler limit : internal heap limit reached; use /Zm to specify a higher limit

解决方法很简单,右击没有编译通过的工程,比如MilkshapeExporler,然后选择settings,打开工程设置对话框,在project options里键入"/Zm500",然后点击"OK"完成设置,最后编译。。。成功!

以上就介绍了VC/MFC的学习,希望对VC/MFC有兴趣的朋友有所帮助。了解更多内容,请关注职坐标编程语言VC/MFC频道!

本文由 @小标 发布于职坐标。未经许可,禁止转载。
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